This page is also available in English
India
China
North America
MEA
- Suid-Afrika (Engels)
- الإمارات العربية المتحدة (إنجلز)
- البحرين (إنجلز)
- الجزائر (إنجلز)
- العراق (إنجلز)
- دولة الكويت (إنجلز)
- عُمان (إنجلز)
- قطر (إنجلز)
- مصر (إنجلز)
Asia-Pacific
- Australia (English)
- Indonesia (Bahasa)
- Malaysia (English)
- Myanma (အင်္ဂလိပ်)
- New Zealand (English)
- Pilipinas (Ingles)
- Singapore (English)
- Việt Nam (Việt nam)
- ประเทศไทย (ไทย)
- 台灣(繁體)
- 日本 ( 日本語 )
- 香港(繁體)
- 한국 (한국어)
Latin America
- Argentina (Español)
- Bolivia (Español)
- Brasil (Português Brasileiro)
- Chile (Español)
- Colombia (Español)
- Costa Rica (Español)
- Ecuador (Español)
- El Salvador (Español)
- Guatemala (Español)
- Honduras (Español)
- Mexico (Español)
- Nicaragua (Español)
- Paraguay (Español)
- Perú (Español)
- República Dominicana (Español)
- Uruguay (Español)
Europe
- Albania (Anglisht)
- Armenia (ռուսերեն)
- Austria (Deutsch)
- Azerbaijan (Rus)
- Belarus (англ.)
- Belgium (Français)
- Belgium (Nederlands)
- Bosnia and Herzegovina (Engleski)
- Bulgaria (нглийски)
- Croatia (Engleski)
- Cyprus (English)
- Czech Republic (Czech)
- Denmark (Dansk)
- Estonia (Inglise)
- Finland (Suomi)
- France (Français)
- Georgia (რუსული)
- Germany (Deutsch)
- Greece (Αγγλικά)
- Hungary (Angol)
- Iceland (Enska)
- Ireland (English)
- Israel (אנגלית)
- Italy (Italiano)
- Kazakhstan (Русский)
- Kyrgyzstan (англисче)
- Latvia (Angļu)
- Lithuania (Anglų k.)
- Luxembourg (Français)
- Macedonia (англиски)
- Malta (English)
- Montenegro (енглески)
- Netherlands (Nederlands)
- Norway (Norsk)
- Poland (Polski)
- Portugal (Inglês)
- Romania (Engleza)
- Serbia (енглески)
- Slovakia (Angličtina)
- Slovenia (Angleščina)
- Spain (Español)
- Sweden (Svenska)
- Switzerland (Deutsch)
- Tajikistan (Русский)
- Turkmenistan (Русский)
- Türkiye (Türkçe)
- Ukraine (англійська)
- United Kingdom (English)
- Uzbekistan (Русский)
Produkty
Gry
Dom/biuro
Spis treści
Dlaczego streamujemy
W ciągu ostatnich kilku lat oglądanie transmisji na żywo z grania na platformach, takich jak Twitch i Mixer, znacznie zyskało na popularności. Dla wielu widzów, oglądanie, jak inni grają w gry, zastąpiło telewizję i przejęło rolę ulubionej rozrywki. Dużo bardziej niż telewizja, streamy mogą zapewniać poczucie przynależności do społeczności poprzez swój element interaktywny. Chcemy poznać odpowiedź na następujące pytania: Dlaczego gracze streamują? Dlaczego inni lubią ich oglądać?
Twórcy Justin.tv nie mogli się spodziewać, że ich witryna internetowa stanie się jedną z najważniejszych części branży gier, kiedy utworzyli ją w roku 2007. Ich witryna oferująca „life casting” (transmisję życia) oferowała użytkownikom platformę, przy pomocy której mogli przesyłać transmisje ze swojego codziennego życia, na żywo i w sieci. Popularność w serwisie zdobyły szczególnie transmisje dotyczące gier wideo, w takim stopniu, że twórcy stojący za sukcesem Justin.tv utworzyli pokrewną witrynę specjalnie poświęconą wyłącznie transmisjom z gier wideo w roku 2011 o nazwie Twitch.
Dzisiaj Twitch jest największą platformą do streamingu gier na świecie, z milionami użytkowników, którzy zarówno tworzą, jak i oglądają materiały. Ale ta witryna już dawno przekroczyła granice transmitowania tylko gier. Kategorie, takie jak „wspólne jedzenie”, „w rzeczywistości (IRL)” i talk showy pokazują, że Twitch nie zajmuje się już tylko grami. Ludzie spędzają wiele czasu na nawiązywaniu znajomości i ciesząc się towarzystwem podobnie myślących osób w Internecie.
Dlaczego streamujemy
Profesor MIT, T.L. Taylor, bada internetowe gry wideo od 20 lat. W swojej najnowszej książce „Watch Me Play” (Patrz, jak gram), przedstawia intrygujące wnioski dotyczące kultury streamowania na żywo. W swojej publikacji porusza między innymi kwestię motywacji osób pokazujących, jak grają w sieci, oraz ich widzów.
Osoby streamujące mogą kierować się różnymi motywami. Jednakże aspekt społeczny jest najważniejszą motywacją autorów transmisji i oglądających ich społeczności. Tak naprawdę wielu streamujących rozpoczyna to robić, ponieważ pragnie interaktywnego kontaktu ze znajomymi i dzielenia się przeżyciami. Streamerzyy, z którymi porozmawiała autorka, wyjaśniali, że lubią również zapewniać swoim widzom rozrywkę swoją rozgrywką. Ich kanał staje się środkiem twórczego wyrazu, w którym sami określają zasady, przyjmują różne role, tworzą alternatywne osobowości i, w rezultacie, otrzymują oznaki uznania.
Dla niektórych z nich, to hobby zmieniło się w zawód. Mają profesjonalne ambicje i zarabiają swoim kanałem na życie. Osoby o pseudonimach „Ninja” i „Shroud” są przykładami streamerów, którzy nie tylko zdobyli sławę, ale i ogromne bogactwo. Poza tym, zawodowi gracze należący do profesjonalnych zespołów e-sportowych są czasami zobowiązani umownie do streamowania swoich sesji. Zapewnia to doskonałą okazję do kontaktów z fanami i zwiększa zasięg graczy i zespołów.
Streamerzy zespołu e-sportowego G2 Esports (od lewej do prawej) Jakub „Lothar” Szygulski, Joel „Orb” Kumlin oraz Thijs „Thijs” Molendijk.
„Dla mnie nie chodzi już tylko o samą grę (chociaż ją uwielbiam), ale o ludzi. Wiem, że codziennie sprawiam, że są szczęśliwi. Czasami mają za sobą trudny dzień i, mimo że nie mogę temu zapobiec, mogę choć pomóc im się zrelaksować i rozluźnić”, mówi streamer zespołu G2 Esports Thijs „Thijs” Molendijk w wywiadzie z AOC. Podobny punkt widzenia ma jego kolega z zespołu, Joel „Orb” Kumlin: „Uwielbiam swoją pracę i czuję się niezwykle szczęśliwy, że mogę codziennie rano wstawać i grać w gry wideo”. Orb przyznaje, że streamy bardzo zwiększają jego pewność siebie i przyczyniły się do jego rozwoju jako osoby.
Jednakże przesadne streamowanie może okazać się kosztowne. Streamer rozgrywek w Hearthstone, Jakub „Lothar” Szygulski, przekonał się o tym w bolesny sposób. Zaniedbywał sen i przepracowywał się, co doprowadziło do ataku epilepsji na żywo podczas transmisji. W wyniku tego musiał wycofać się z transmisji na dwa lata. Na szczęście całkowicie powrócił do zdrowia i powrócił na scenę.
Poczucie przynależności
Tymczasem widzowie mogą poszukiwać porad pozwalających na poprawę umiejętności grania w ulubione gry, poczucia przynależności lub po prostu rozrywki. Inni szukają inspiracji, tzn. chcą się dowiedzieć, w co warto zagrać, lub chcą osiągnąć coś w grach, które już znają, uzyskując zupełnie nowe spojrzenie na grę dzięki działaniom streamera. Wszystkie czynniki, jak sugeruje Taylor, mogą się łączyć oraz „zyskiwać i tracić na znaczeniu podczas danej sesji”. Sprawia to, że strumieniowanie jest wysoce zindywidualizowanym doświadczeniem zarówno dla widzów, jak i twórców treści.
Mimo że powody uczestnictwa społeczności w transmisji na żywo są w znacznym stopniu indywidualne, poczucie przynależności prawdopodobnie jest tutaj najważniejszą potrzebą. Zauważyły to również duże organizacje gamingowe, jak partnerzy AOC w G2 Esports.
Wspólne przeżywanie, omawianie bieżących transmisji i nawiązywanie nowych znajomości – na tym właśnie polega streaming. Ogólnie rzecz biorąc, granie w gry wideo i komputerowe nie polega już tylko na spędzaniu wolnego czasu. Obecnie stało się jednym z najważniejszych narzędzi interakcji, budowania relacji i odnajdywania swojego miejsca w świecie. Z tego powodu transmisje na żywo dramatycznie zmieniły to, jak gramy i jak doświadczamy gier, a także, w konsekwencji, jak spędzamy czas wolny.
What elevates a good video game to an outstanding title?
AOC szanuje poufność Twoich danych
Dlaczego używamy plików cookie? Po prostu dlatego, że pomagają usprawniać działanie witryny internetowej, poprawiają wrażenia użytkownika z korzystania z przeglądarki, zapewniają integrację z mediami społecznościowymi oraz umożliwiają wyświetlanie odpowiednich reklam dopasowanych do zainteresowań użytkownika. Kliknij „Akceptuję”, aby zaakceptować pliki cookie lub przeczytaj nasze oświadczenie dotyczące plików cookie zawierające informacje na temat sposobu wyłączenia plików cookie.