This page is also available in English
India
China
North America
MEA
- Suid-Afrika (Engels)
- الإمارات العربية المتحدة (إنجلز)
- البحرين (إنجلز)
- الجزائر (إنجلز)
- العراق (إنجلز)
- دولة الكويت (إنجلز)
- عُمان (إنجلز)
- قطر (إنجلز)
- مصر (إنجلز)
Asia-Pacific
- Australia (English)
- Indonesia (Bahasa)
- Malaysia (English)
- Myanma (အင်္ဂလိပ်)
- New Zealand (English)
- Pilipinas (Ingles)
- Singapore (English)
- Việt Nam (Việt nam)
- ประเทศไทย (ไทย)
- 台灣(繁體)
- 日本 ( 日本語 )
- 香港(繁體)
- 한국 (한국어)
Latin America
- Argentina (Español)
- Bolivia (Español)
- Brasil (Português Brasileiro)
- Chile (Español)
- Colombia (Español)
- Costa Rica (Español)
- Ecuador (Español)
- El Salvador (Español)
- Guatemala (Español)
- Honduras (Español)
- Mexico (Español)
- Nicaragua (Español)
- Paraguay (Español)
- Perú (Español)
- República Dominicana (Español)
- Uruguay (Español)
Europe
- Albania (Anglisht)
- Armenia (ռուսերեն)
- Austria (Deutsch)
- Azerbaijan (Rus)
- Belarus (англ.)
- Belgium (Français)
- Belgium (Nederlands)
- Bosnia and Herzegovina (Engleski)
- Bulgaria (нглийски)
- Croatia (Engleski)
- Cyprus (English)
- Czech Republic (Czech)
- Denmark (Dansk)
- Estonia (Inglise)
- Finland (Suomi)
- France (Français)
- Georgia (რუსული)
- Germany (Deutsch)
- Greece (Αγγλικά)
- Hungary (Angol)
- Iceland (Enska)
- Ireland (English)
- Israel (אנגלית)
- Italy (Italiano)
- Kazakhstan (Русский)
- Kyrgyzstan (англисче)
- Latvia (Angļu)
- Lithuania (Anglų k.)
- Luxembourg (Français)
- Macedonia (англиски)
- Malta (English)
- Montenegro (енглески)
- Netherlands (Nederlands)
- Norway (Norsk)
- Poland (Polski)
- Portugal (Inglês)
- Romania (Engleza)
- Serbia (енглески)
- Slovakia (Angličtina)
- Slovenia (Angleščina)
- Spain (Español)
- Sweden (Svenska)
- Switzerland (Deutsch)
- Tajikistan (Русский)
- Turkmenistan (Русский)
- Türkiye (Türkçe)
- Ukraine (англійська)
- United Kingdom (English)
- Uzbekistan (Русский)
Prodotti
Gaming
Casa/Ufficio
Indice
Perché facciamo streaming
Negli ultimi anni lo streaming dal vivo di gameplay su piattaforme come Twitch e Mixer è diventato sempre più popolare. Per molte persone, guardare gli altri giocare ha sostituito la TV nel ruolo di mezzo di intrattenimento preferito. Ancor più della televisione, gli streaming possono trasmettere un senso di appartenenza e comunità grazie all'elemento dell'interattività. Vogliamo capire perché la gente fa streaming e perché agli altri piace guardarli.
Quando lo lanciarono nel 2007, i creatori di Justin.tv non potevano immaginare che il loro sito Web sarebbe diventato uno dei protagonisti del settore videoludico. Questo sito di lifecasting ha fornito agli utenti una piattaforma su cui poter trasmettere in streaming le loro vite quotidiane online e in tempo reale. Il maggiore successo lo hanno riscosso le categorie dedicate ai videogiochi, diventate tanto popolari da spingere i curatori di Justin.tv a creare nel 2011 un sito Web derivato, riservato esclusivamente ai videogiochi: Twitch.
Oggi Twitch è la più grande piattaforma di streaming per videogiochi del pianeta, con milioni di utenti, sia tra i creatori di contenuti che tra gli spettatori. Tuttavia, il sito di streaming ha da tempo trasceso i limiti del gaming. Categorie come "Social Eating", "In Real Life" (IRL) e talk show fanno intuire come Twitch abbia ormai ampliato la sua offerta oltre i videogiochi. La gente trascorre molto tempo a socializzare su Internet e stare in compagnia di persone che la pensano allo stesso modo.
Perché facciamo streaming
Il docente del MIT T.L. Taylor ha studiato i videogiochi online per 20 anni. Nel suo ultimo libro, Watch Me Play, offre spunti illuminanti sulla cultura dello streaming live. Uno degli argomenti discussi nel libro è quali motivazioni spingono certe persone a esporsi online e altre a stare a guardarle.
Chi fa streaming può avere diverse ragioni, ma l'aspetto sociale è una delle più importanti. In effetti, molti streamer iniziano la loro carriera perché sentono il bisogno di interagire con i loro amici e di condividere le loro esperienze. Gli streamer che hanno parlato con Taylor hanno spiegato che trovano divertente anche intrattenere i loro spettatori con le loro esibizioni. Il loro canale è uno sfogo creativo, un ambiente in cui possono stabilire delle regole, assumere ruoli diversi, creare personaggi alternativi e, di conseguenza, essere apprezzati per quello che fanno.
Per alcuni streamer, quello che è iniziato come un hobby si è poi trasformato in una vera professione. Queste persone hanno aspirazioni professionali e si guadagnano da vivere con i loro canali. Ninja e Shroud sono due di questi streamer che non solo sono diventati famosi, ma anche molto ricchi. Alcuni gamer professionisti di note squadre di eSport sono persino tenuti da contratto a trasmettere sessioni di gioco in streaming. Si tratta infatti di un'eccellente occasione per interagire con i loro fan, offrire loro uno sguardo sul "dietro le quinte" e aumentare la popolarità di giocatori e squadre.
Gli streamer di G2 Esports (da sinistra a destra) Jakub "Lothar" Szygulski, Joel "Orb" Kumlin e Thijs "Thijs" Molendijk.
"Il gioco non è più il mio primo pensiero (anche se mi piace). Le persone sono la cosa che conta di più. So che ogni giorno rendo felici delle persone. Quando qualcuno ha una giornata storta, anche se non posso aiutarlo direttamente, posso offrirgli un'occasione per rilassarsi e riposarsi", afferma lo streamer di G2 Esports Thijs "Thjis" Molendijk in un'intervista rilasciata ad AOC. Questa visione è condivisa anche dal suo compagno di squadra Joel "Orb" Kumlin: "Adoro il mio lavoro ed è una vera fortuna potermi svegliare ogni giorno e iniziare a giocare". Orb spiega che lo streaming lo ha aiutato molto a trovare fiducia in sé stesso e ha contribuito decisamente alla sua crescita personale.
Tuttavia, troppo streaming può costare care. Lo streamer di Hearthstone Jakub "Lothar" Szygulski ha dovuto imparare questa lezione nel modo peggiore. Dopo aver trascurato a lungo sonno e riposo, ha avuto un attacco epilettico in diretta streaming. Per questo, si è dovuto ritirare dalle dirette streaming per due anni. Fortunatamente si è poi completamente ristabilito e ha potuto riprendere la sua attività.
Senso di appartenenza
Gli spettatori, dal canto loro, possono trovare consigli per migliorare le loro prestazioni nei loro giochi preferiti, un senso di comunità o semplicemente intrattenimento. Altri cercano ispirazione, ovvero idee per nuovi titoli da provare o nuove sfide da affrontare in quelli che già conoscono, traendo motivazioni dalle imprese degli streamer. Ogni fattore, spiega Taylor, può interagire con gli altri e "crescere e calare in ogni sessione". Questo rende lo streaming un'esperienza del tutto individuale, sia per gli spettatori che per i creatori di contenuti.
Nonostante le motivazioni per interagire con una community di live streaming siano molto soggettive, il senso di appartenenza è probabilmente la più importante. E la cosa non è sfuggita alle grandi organizzazioni del settore, come i partner AOC di G2 Esports.
Vivere un'esperienza comune, discutere di ciò che accade dal vivo e fare nuove amicizie: questo è il live streaming. In generale, giocare al computer e ai videogiochi non è più solo un passatempo. Oggi è uno degli strumenti più efficaci per interagire, costruire relazioni e trovare la propria collocazione nel mondo. Il live streaming ha drasticamente modificato il modo in cui guardiamo, fruiamo e sperimentiamo i giochi e, di conseguenza, il modo in cui trascorriamo il nostro tempo libero.
What elevates a good video game to an outstanding title?
AOC rispetta la tua privacy
Perché i cookie? Semplicemente perché vengono utilizzati per consentire il funzionamento del sito Web, per migliorare la tua esperienza di navigazione, per l'integrazione con i social media e per mostrarti annunci pubblicitari basati sui tuoi interessi. Fai clic su "Accetto" per accettare i cookie o leggi la nostra Informativa sui cookie per scoprire come disattivare i cookie.