This page is also available in English
India
China
North America
MEA
- Suid-Afrika (Engels)
- الإمارات العربية المتحدة (إنجلز)
- البحرين (إنجلز)
- الجزائر (إنجلز)
- العراق (إنجلز)
- دولة الكويت (إنجلز)
- عُمان (إنجلز)
- قطر (إنجلز)
- مصر (إنجلز)
Asia-Pacific
- Australia (English)
- Indonesia (Bahasa)
- Malaysia (English)
- Myanma (အင်္ဂလိပ်)
- New Zealand (English)
- Pilipinas (Ingles)
- Singapore (English)
- Việt Nam (Việt nam)
- ประเทศไทย (ไทย)
- 台灣(繁體)
- 日本 ( 日本語 )
- 香港(繁體)
- 한국 (한국어)
Latin America
- Argentina (Español)
- Bolivia (Español)
- Brasil (Português Brasileiro)
- Chile (Español)
- Colombia (Español)
- Costa Rica (Español)
- Ecuador (Español)
- El Salvador (Español)
- Guatemala (Español)
- Honduras (Español)
- Mexico (Español)
- Nicaragua (Español)
- Paraguay (Español)
- Perú (Español)
- República Dominicana (Español)
- Uruguay (Español)
Europe
- Albania (Anglisht)
- Armenia (ռուսերեն)
- Austria (Deutsch)
- Azerbaijan (Rus)
- Belarus (англ.)
- Belgium (Français)
- Belgium (Nederlands)
- Bosnia and Herzegovina (Engleski)
- Bulgaria (нглийски)
- Croatia (Engleski)
- Cyprus (English)
- Czech Republic (Czech)
- Denmark (Dansk)
- Estonia (Inglise)
- Finland (Suomi)
- France (Français)
- Georgia (რუსული)
- Germany (Deutsch)
- Greece (Αγγλικά)
- Hungary (Angol)
- Iceland (Enska)
- Ireland (English)
- Israel (אנגלית)
- Italy (Italiano)
- Kazakhstan (Русский)
- Kyrgyzstan (англисче)
- Latvia (Angļu)
- Lithuania (Anglų k.)
- Luxembourg (Français)
- Macedonia (англиски)
- Malta (English)
- Montenegro (енглески)
- Netherlands (Nederlands)
- Norway (Norsk)
- Poland (Polski)
- Portugal (Inglês)
- Romania (Engleza)
- Serbia (енглески)
- Slovakia (Angličtina)
- Slovenia (Angleščina)
- Spain (Español)
- Sweden (Svenska)
- Switzerland (Deutsch)
- Tajikistan (Русский)
- Turkmenistan (Русский)
- Türkiye (Türkçe)
- Ukraine (англійська)
- United Kingdom (English)
- Uzbekistan (Русский)
Tuotteet
Pelaaminen
Koti/toimisto
Sisällysluettelo
Pelien takana oleva psykologia
Miksi video- ja tietokonepelit ovat niin puoleensavetäviä? Ja miksi niiden pelaamista on vaikea lopettaa? Pelien takana oleva psykologia on monimutkainen ja samalla mielenkiintoinen tutkimusala. Pyrimme seuraavaksi tarkastelemaan pelihalun takana olevia syitä ja määrittämään erilaiset pelaajakategoriat.
Pelihalu on oleellinen osa ihmisen luonnetta. Sitä on esiintynyt kauan ennen digitaalista aikakautta ja olemme altistuneet aikaisemmin miljoonille eri videopeleille. Vaikka pelaaminen on ollut ajanviete kautta aikojen, pelitavat ovat muuttuneet jatkuvasti.
Joidenkin teorioiden mukaan ihmiset hakevat uusia edistyneitä tapoja tyydyttää halujaan, kun perustarpeet on tyydytetty. Pelit mahdollistavat tavoitteiden asettamisen ja uusien sosiaalisten rakenteiden luomisen, mikä tuo elämään merkitystä ja rakennetta. Pelaaminen on kuitenkin paljon muutakin kuin pelkkä ajanviete todellisuudesta pakenemiseen, ja sen motivaatiot voivat läheisemmin tarkasteltuna vaihdella.
Puoleensavetävät ominaisuudet
Pelien suunnittelemisen aikana suunnittelijoiden on tehtävä lukuisia eri valintoja. Mitä pisteytyksiä ja ääniä käyttää ja miten ne vaikuttavat pelaajiin? Entä grafiikka? Millainen palkintojärjestelmä ja sosiaalisen median toiminnot on syytä valita? Psykologia auttaa ymmärtämään paremmin näitä valintoja, sillä pelit voidaan suunnitella tarkoin kohdeyleisön mieltymyksien mukaan.
Brittiläinen tutkija Richard Bartle on tunnistanut neljä eri pelaajatyyppiä: tutkivat pelaajat (esim. No Man’s Sky), kilpailevat ja peliä hallitsevat pelaajat (esim. League of Legends), tehtäviä ja pulmia ratkaisevia pelaajia (esim. World of Warcraft) sekä sosialisoivia pelaajia (kaikki monipelit). Kaikki pelit voidaan luokitella eri asteissa näiden kategorioiden mukaan.
Kaikkien pelaajien maut ovat yksilölliset pelityyppeihin nähden ja pelit valitaan sen mukaisesti. Eri pelityyppien rajat eivät luonnollisesti ole selkeitä ja jokaisessa pelissä on näitä elementtejä eri suhteessa – pelien luokittelu kuitenkin auttaa ymmärtämään pelaamisen takana olevia motivaatioita.
Peliin uppoutuminen
Mielenkiintoinen ilmiö pelimaailmassa: Unkarilainen psykologi Mihály Csíkszentmihályi on kuvannut huippu-urheilijoiden henkistä tilaa termeillä “virtaus” tai “vyöhyke”. Toiminnot, kuten urheilu tai pelaaminen, voivat olla niin mukaansatempaavia ja puoleensavetäviä, että pelaajat voivat eristäytyä kokonaan ympäristöstä ja uppoutua täysin pelikokemukseen.
Peliin kohdistettu henkinen panos voi olla yhtä suuri kuin ammattilaisurheilijoilla tärkeän kilpailun yhteydessä tai jazzmuusikolla suuren esiintymisen aikana. Vuonna 2008 tutkijat totesivat, että ensimmäisen persoonan ammuntapelit (FPS) vastaavat lähes täydellisesti Csíkszentmihályin teoriaa. Pelit voivat tuottaa niin valtavia haasteita ja jännitystä, että pelaajat niin sanotusti sulautuvat täysin peliin.
Jos haluat uppoutua täysin ensimmäisen persoonan ammuntapeleihin, peliympäristö on ensisijaisen tärkeässä asemassa. Mitä paremmin laitteistot sopivat nykyaikaisten ensimmäisen persoonan ammuntapeleihin, sitä paremmin voit uppoutua niiden pelaamiseen. Uusimman sukupolven AOC-monitorit tarjoavat monia eri ominaisuuksia ensiluokkaiseen pelikokemukseen: suuret resoluutiot, alhaiset reagointiajat, Shadow Control ja Adaptive Sync.
Psykologia on äärimmäisen mielenkiintoinen tekijä pelaamisessa, sillä se riippuu niin monesta tekijästä. Kun seuraavalla kerralla pelaat suosikkipeliäsi, voit kysyä itseltäsi mitä pelaajatyyppiä edustat ja tarkastella pelien takana olevaa motivaatiojärjestelmää.
Sisäpiirin tietoa on paljon, varmista että saat viimeisimmät tiedot seuraamalla meitä Facebookissa ja Twitterissä.
Tästä saat lisätietoa tosipelaajille tarkoitetuista tuotteidemme eduista
Lue lisää tosipelaajien artikkeleita
AOC kunnioittaa tietosuojaasi
Miksi evästeitä käytetään? Ne auttavat yksinkertaisesti ylläpitämään verkkosivuston toimintaa, parantamaan selainkokemustasi, integrointia sosiaaliseen mediaan ja näyttämään kiinnostuksen kohteisiisi sopivia mainoksia. Hyväksy evästeet napsauttamalla ”Hyväksyn” tai lue evästeitä koskeva lausunto, josta saat ohjeet evästeiden käytöstä poistamiseen.