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Inhaltsverzeichnis
Frauen in Videospielen
Die Darstellung von Frauen in Videospielen hat sich in den letzten vier Jahrzehnten stark verändert. Während weibliche Charaktere einst hilflose, hübsch aussehende „Objekte“ waren, ist eine neue Generation von starken und unabhängigen Heldinnen an ihre Stelle getreten.
Jungfrau in Nöten
Ihren ersten Auftritt in Videospielen hatten weibliche Charaktere in den frühen 1980er Jahren. Doch zunächst war von den starken weiblichen Hauptdarstellern, die man heute erleben kann, nichts zu sehen. Die großen Spieleanbieter hatten zu Beginn einfach keine spielbaren weiblichen Charaktere im Angebot. Die einzigen bemerkenswerten Ausnahmen waren Mrs. Pac-Man aus dem gleichnamigen Arcade-Spiel von 1982 sowie Samus Aran aus der bekannten Metroid-Saga. Das Geschlecht von Samus wurde jedoch erst gegen Ende des Spiels enthüllt. Und ein gelber Kreis kann nicht gerade als echter weiblicher Charakter angesehen werden.
Normalerweise erschienen Frauen nur als „Jungfrau in Nöten“, während der männliche Held des Spiels das naive und schwache Mädchen retten musste. Das prominenteste Beispiel für diese Art von stereotypem Charakter ist Prinzessin Peach, die von dem Klempner Mario gerettet werden muss. Aus heutiger Sicht ist der Mangel an Vielfalt bei der Darstellung von Frauen schockierend. Der Bedarf an einer starken Darstellung von Frauen in Videospielen war mit Sicherheit groß.
Die starke Heldin – mit übersexualisiertem Look
Im Jahr 1996 läutete Lara Croft aus der legendären Serie Tomb Raider eine neue Ära von Frauen in Spielen ein. Für viele junge Mädchen war die Abenteurerin die erste weibliche Protagonistin, die sie je in einem Videospiel spielen konnten. Lara Croft gab Frauen echte Handlungsfähigkeit, sie war eine Art feministische Ikone und ein Riesenschritt zur Gleichstellung der Geschlechter in Computerspielen. Sie war kein hilfloser Handlanger, sondern sie war und ist die mächtige Protagonistin einer ganzen Franchisereihe. Diese Revolution hatte sogar Auswirkungen außerhalb des virtuellen Raums: Lara Croft wurde zu einer der beliebtesten fiktionalen Frauenfiguren der Welt, insbesondere nachdem sie Angelina Jolie sie in zwei Spielfilmen verkörpert wurde.
Aber auch wenn diese Archäologin weithin geliebt wird, zeigt sie auch ein riesiges Problem bei der Darstellung von Frauen in Videospielen auf: ihre Übersexualisierung. Lara Croft ist bekannt für ihren für sie zwar typischen, aber unrealistischen Körperbau mit übergroßen Brüsten und zierlicher Taille. Sie mag eine Figur der Vergegenständlichung sein, aber trotzdem inspirierte sie unzählige Frauen und ebnete den Weg für weitere weibliche Heldinnen in Videospielen.
Unabhängige Hauptdarsteller – ohne Stereotypen
In den zwei Jahrzehnten, nachdem Lara Croft die virtuelle Welt erobert hatte, wurden viele weitere weibliche Protagonistinnen erschaffen. Der Trend ging von der Vergegenständlichung hin zu weiblichen Helden, die stark, unabhängig und klug, aber vor allem realistisch sind.
Protagonisten wie die Journalistin Elena Fisher aus „Uncharted“ oder die Heldin Ellie aus „The Last of Us“ brachen mit vorherrschenden Geschlechterstereotypen und setzten ein Beispiel für gute Charaktergestaltung.
Fisher wird als mutige und intelligente Frau porträtiert, die selbst die kompliziertesten Rätsel lösen kann. Aber sie ist auch eine unabhängige Kämpferin, die sich nicht scheut, einen Schlag zu versetzen. Die Teenagerin Ellie ist jedoch keine makellose Powerfrau, sie ist zwar stark, aber dennoch verletzlich. Sie kämpft mit der Schuld der Überlebenden und einem Gefühl der Wertlosigkeit, was oft zu impulsiven Entscheidungen führt. Aber sie beweist auch erstaunliche emotionale Stärke, da sie bereit ist, sich selbst zu opfern, um bei der Suche nach einem Heilmittel zur Rettung der Menschheit zu helfen. Im Gegensatz zur früheren „Jungfrau in Nöten“ ist diese neue Generation weiblicher Charaktere in Videospielen ihren männlichen Gegenstücken ebenbürtig und übertrifft sie sogar gelegentlich.
Es gibt verschiedenste Möglichkeiten, weibliche Charaktere in Videospiele einzubinden. Frauen wurden von bloßen Objekten zu Heldinnen mit tiefen und realistischen Persönlichkeiten. Es hat sich gezeigt, dass sie mehr zu einem Videospiel beitragen als nur die Tatsache, dass sie attraktiv sind und männliche Fantasien ansprechen. Oder mit den Worten der berühmten Forscherin Lara Croft: „Das Außergewöhnliche liegt in dem, was wir tun, nicht in dem, was wir sind.“
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